eriktier
member
|
Surf's Up in Houdini
Hoi, Dit is mn eerste postje op dit forum. ik ben sinds iets meer dan aan maand een brekende golf oplossing aan het maken in Houdini zoals in Surfs Up van Sony Imageworks. Aangezien ik hierover op meerdere forums aan het rapporteren was heb ik uiteindelijk besloten om mijn voortgang op een blog bij te houden: http://blog.dutcheffectsfactory.com…. Ik ben tot nu toe erg tevreden met de voortgang, vooral aangezien dit mn eerste serieuze Houdini project is en ik dus vrijwel alles eerst moet leren voordat ik het kan toepassen. Ondertussen heb ik al zeer positieve reacties gekregen op een van de forums van de supervisor van het team dat de golf oplossing voor Surfs Up heeft gemaakt destijds. Ook bij SideFX (makers van Houdini) zijn ze erg positief over deze ontwikkeling. Dus ik kan niet klagen. Ik ben me er van bewust dat de blog in het Engels is en het op dit forum eigenlijk de bedoeling is om in het nederlands te posten, het is echter te veel werk om meerdere talen op mn blog bij te houden. Natuurlijk ben ik erg geinteresseerd in wat jullie van het resultaat tot nu toe vinden en ik ben natuurlijk bereid om alle verkeer op dit forum gewoon in het Nederlands te doen.. Cheers, Erik
|
|
|
| donderdag, 1 oktober, 2009 1:40:05 PM |
|
pgabriel
forum member
|
Leuk om te lezen, ziet er goed uit. Deed me bijna terug denken aan die a perfect storm tutorial van paar jaar terug. Zal zo nu en dan eens langshoppen op de blog. Ben benieuwd naar het eindresultaat. Pascal
|
|
|
| zondag, 4 oktober, 2009 9:57:22 AM |
|
eriktier
member
|
Bedankt. Het is ook een erg gaaf project om aan te werken. Ben van plan om er uiteindelijk een soort HOT van te maken (Houdini Ocean Toolkit)... een HST ;). Ik heb ondertussen een nieuwe look uitgeprobeerd van een mooie backlit zonsondergang... Cheers, Erik
|
|
|
| vrijdag, 9 oktober, 2009 11:53:48 PM |
|
eriktier
member
|
Ik heb net een nieuwe update gepost op mn blog. De eerste render of mn nieuwe lip-spray particle systeem.
|
|
|
| woensdag, 14 oktober, 2009 11:28:38 PM |
|
eriktier
member
|
Ik heb net een grote update gepost op mn blog http://blog.dutcheffectsfactory.com… over een compleet nieuwe white water shader die ik van de grond af heb geschreven voor mn multi-pass workflow.
|
|
|
| donderdag, 15 oktober, 2009 12:52:48 PM |
|
3ddy
administrator
|
Damn wat gaaf. Ik heb nog niet eerder gereageerd maar volgde het al vanaf het begin. 
|
|
|
| donderdag, 15 oktober, 2009 3:58:48 PM |
|
eriktier
member
|
Thanks! Het is ook erg gaaf om aan te werken :) Kan er gewoon niet mee ophouden... Cheers, Erik
quote: 3ddy: Damn wat gaaf. Ik heb nog niet eerder gereageerd maar volgde het al vanaf het begin.  |
|
|
|
| maandag, 19 oktober, 2009 12:23:07 PM |
|
AndreNL
member
|
erg gaaf zeg. Ben zelf ook even bezig geweest met een golf te maken maar ies best lastieg haha.
|
|
|
| woensdag, 21 oktober, 2009 6:51:58 AM |
|
eriktier
member
|
Thanks! Om een dergelijk systeem te maken is Houdini vrijwel een must. Bij Sony Pictures Imageworks hebben ze een enorme tijd nodig gehad om allerlei plugins te maken om het Houdini systeem in Maya te krijgen. Ik heb een nieuwe update gepost op mn blog met de eerste whitewater explosion :) Cheers, Erik
|
|
|
| donderdag, 22 oktober, 2009 12:20:26 PM |
|
AndreNL
member
|
erg stoer :D haha hmm misschien eens houdini proberen altijd leuk om mee te stoeien
|
|
|
| donderdag, 22 oktober, 2009 1:04:04 PM |
|
BasHesen
forum member
|
Hey Erik, Ziet er goed uit allemaal. Erg complexe shader-netwerken. Hoe is houdini eigenlijk zo anders? Voor zover ik kan zien in je screens is het ook grotendeels node-based. Maya is in essentie ook een node-based system. Bas
|
|
|
| donderdag, 22 oktober, 2009 4:07:46 PM |
|
3ddy
administrator
|
In vergelijking met Houdini is Maya niet eens node-based. Houdini is zó procedureel, daar kan geen pakket tegenop. (het is niet alleen het shadernetwerk wat node-based is, maar echt alles is op die manier opgebouwd). Het heeft heel veel voordelen, maar natuurlijk ook soms zijn nadelen. Houdini is gratis te downloaden als apprentice (ple) waarbij je mag leren omgaan met Houdini.
|
|
|
| donderdag, 22 oktober, 2009 4:55:14 PM |
|
BasHesen
forum member
|
Ik ken het voordeel van node-based systemen erg goed. En voor zover maya in vergelijking met een ander pakket `niet node-based` zou zijn...maya IS gewoon node-based, daar is niet echt een gradatie aan te geven. Alle functies die onder de kap gebeuren zijn terug te vinden in de Dependency Graph, het node netwerk van de scene. De outliner, waar denk ik de meeste gebruikers wel hun objecten selecteren is gewoon weg een gefilterde lijst van de nodes en dus niet een goede/volledige representatie van hoe alles daadwerkelijk geordend is. Vaak manipuleer je inderdaad die dependency graph via de GUI van maya. Maar het is ook goed mogelijk om deze direct te manipuleren, verbindingen te leggen, verbreken, etc. Omdat houdini en maya naar mijn weten beide volledig node based zijn, was dus ook mijn vraag waar dan dat verschil zit dat het zoveel lastiger zou zijn om zoiets in maya te maken dan in houdini.
|
|
|
| donderdag, 22 oktober, 2009 6:14:57 PM |
|
3ddy
administrator
|
Hmmm, daar heb je een punt. Toch blijf ik er wel bij dat je je misschien kan vergissen in de openheid van Houdini waarbij Maya het misschien laat af weten. Maar he, het is maar een idee. Houdini blijft voor mij gewoon een tovenaar Maya is wel redelijk nodebased, sorry voor die beschuldiging.
|
|
|
| vrijdag, 23 oktober, 2009 7:13:04 PM |
|
eriktier
member
|
Hoi, Node based is een ding. De mate van procedural zijn een ander. Houdini biedt een enorme rijkdom aan highlevel maar vooral ook veel low-level operatoren voor in de node graphs. Verder zijn alle onderdelen van Houdini, geo objects (surface ops), particles, dynamics, etc... op precies dezelfde manier node based en delen ze allemaal de ondersteuning van VEX om nieuwe operatoren te maken in dezelfde taal die ook gebruikt wordt voor shaders. Verder zitten er in Houdini een aantal erg interessante tools om verschillende 3D object met elkaar te integreren waaronder de Paste sop. Ook zijn de meeste high-level tools te openen en kun je de interne werking bekijken/aanpassen om van te leren en nieuwe specifiekere tools te ontwikkelen. Het meest genoemde nadeel is dat de leercurve hoger zou zijn dan van Maya, dit kan ik niet echt beoordelen aangezien met mn IT achtergrond de leercurve van Houdini eigenlijk juist redelijk klein is. Maar voor meer artist gebruikers is deze vast groter al worden in de nieuwe versies veel artist friendly tools geboden. Ik zie Houdini eigenlijk meer een soort vector/matrix data processor waarbij de data toevallig meestal over 3d geometry gaat ;). De uitgebreide mogelijkheden om data te integreren en processen zijn vooral de kracht van Houdini. En via Mantra kun je al die data ook nog in render passes uitrenderen zodat je in de comp er nog bij kunt. Cheers, Erik
|
|
|
| woensdag, 28 oktober, 2009 10:03:47 AM |
|
eriktier
member
|
Ik heb net twee updates gepost op mn blog. Het was even stil maar de ontwikkelingen gaan door ;)
|
|
|
|
|