| maandag, 19 januari, 2009 2:03:40 PM |
|
3ddy
administrator
|
Zorg dat de zijkanten recht zijn, en aan de rand. Scheelt een seam.
|
|
|
| maandag, 19 januari, 2009 6:35:46 PM |
|
ivo-D
moderator
|
wat een polys in die oren, 3x zoveel als de rest van het model. Zal lekker gaan in zbrush, wens je succes. Eddy: uvlayout unwrappen beter en sneller, en heeft wat tools om beter handmatig te tweaken.
|
|
|
| maandag, 19 januari, 2009 8:38:26 PM |
|
3ddy
administrator
|
Ben overtuigd 
|
|
|
| maandag, 19 januari, 2009 11:49:42 PM |
|
mastone
forum member
|
" Zorg dat de zijkanten recht zijn, en aan de rand. Scheelt een seam" Snap niet zo goed wat je hiermee bedoelt (of bedoel je recht maken zodat het grenst aan de 0-1 vd UV space?) " wat een polys in die oren, 3x zoveel als de rest van het model. Zal lekker gaan in zbrush, wens je succes." -Ik hou gewoon van lekker veel polys , ik red me wel met Zbrush wat ik niet goed kan maken dat doe ik dan gewoon opnieuw. Ik ben bezig met zijn baard, maar om een of andere reden krijg ik niet alles gerendert uv samples staan op 256, density op 20000, weet iemand welke setting het is waarmee ik moet gaan rommelen? Zie plaatje
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| dinsdag, 20 januari, 2009 12:58:49 AM |
|
mastone
forum member
|
Vreemd genoeg werd alles wel zichtbaar toen ik de renderframe verdubbelde, dus ik denk dat het een density dingetje is geweest
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| zaterdag, 24 januari, 2009 5:15:53 PM |
|
mastone
forum member
|
Ik ben vandaag begonnen met de rest van zijn lichaam (is nog in blockingfase) en ben er op de harde manier achtergekomen dat het maken van kleren op een karakter nou niet bep[aald appeltje eitje is dus als jullie tips hebben hoe ik realistisch wat kleren kan moddelen, waarbij ik niet teveel hoef te sjoemelen met textures e.d. dan hoor ik dat graag, voor nu mijn (gebrek aan) voortgang
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| zondag, 25 januari, 2009 2:17:16 PM |
|
ivo-D
moderator
|
zbrush / mudbox, of goede textures.
|
|
|
| zaterdag, 23 mei, 2009 7:39:33 PM |
|
mastone
forum member
|
Ben maar eens wat gaan doen 
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| zondag, 24 mei, 2009 4:19:55 PM |
|
frans
forum member
|
Mastone, waarom bouw jij eerst het lichaam om het vervolgens af te dekken met kleding? Is het niet eenvoudiger om alleen dat te modelleren wat je te zien krijgt? Of heb jij in een later stadium het lijf echt nodig?
|
|
|
| zondag, 24 mei, 2009 5:12:24 PM |
|
mastone
forum member
|
Is inderdaad eenvoudiger, maar ik wil het zo realistisch als (voor mij) mogelijk is maken(NCloth simulatie ed). En het is ook een goede oefening qua anatomie voor als het wel een keer echt moet. Maar je hebt gelijk een gameengine zou het niet trekken denk ik :)
|
|
|
| zondag, 24 mei, 2009 10:05:09 PM |
|
frans
forum member
|
OK, duidelijk. 
|
|
|
| zondag, 24 mei, 2009 11:19:27 PM |
|
mastone
forum member
|
Wat attributen gemoddeld, van een aantal dingen UVs gedaan en voor het eerst met mudbox geprobeerd te texturen.
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| donderdag, 28 mei, 2009 8:04:56 PM |
|
thedonmocro
forum member
|
quote: 3ddy:
quote: Met uvlayout ofzo dus. Vele male beter als wat in max of maya zit. | Heb je Pelt mapping nog niet gezien. | lol Wou net zeggen, pelt mapping werkt ook supersnel, headus uvlayout wordt weliswaar ook vaak gebruikt. @mastone: Goed begin, de schoenen op de meest recente update lijken wat aan de grote kant, misschien kunnen deze wat kleiner, wat de kleding verder betreft de broek kan iets worden ingenomen rond de dijen en de jacket kan wat langer, de indy accesoires zien er goed uit, de afbeelding in grijs kan trouwens ook wat lichter en formaat groter zodat het wat makkelijker is om feedback te geven op je werk, afgezien daarvan toppie, ga zo door!
|
|
|
| maandag, 1 juni, 2009 9:23:33 PM |
|
mastone
forum member
|
@thedonmocro Thnxs, ik heb de schoenen wat kleiner gemaakt, de oren aangepast, handen gemaakt, heb een base texture gemaakt voor overhemd en broek en ben al een beetje begonnen met detailering vd textures en op verzoek een 2k render gemaakt :) hoop dat die wel groot genoeg is :) Heeft iemand trouwens een tip hoe je een rits moet maken die enigszins acceptabel in polycount is? ik wil het liever niet texturen het gaat om de rits vd jas
toegevoegde afbeelding:
|
|
|
| woensdag, 3 juni, 2009 11:17:17 AM |
|
pgabriel
forum member
|
Hi Mastone, Over die rits, Staat me iets van bij van de chracter modelling for production van Gnomon. Polycount viel mee, wel volledig gemoddeld. Zo uit me hoofd was het een spline maken van beide zijkanten van de jas, en vervolgens de rits als object over die spline laten lopen... zal thuis voor je kijken... pg
|
|
|
|
|