Navigatie  
  3dhype forums > 3D Kritiek > Werk in ontwikkeling [wip] 
  Nieuw onderwerp |  Zoeken  | 

 Pagina 2 van 2  1 2  Laatste 


 Forum
   Surf's Up in Houdini   30 reacties
 maandag, 9 november, 2009  11:29:13 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Ik heb net een update gepost op mn blog. Dit is de eerste in een serie over de tool ontwikkeling van het golf system. http://blog.dutcheffectsfactory.com…

Cheers,
Erik
 dinsdag, 10 november, 2009  10:36:28 AM
carl
member
Apeluier

Lid sinds: sep 2003
Woonplaats: IJsselstein
Reacties: 363

Ik zie dat je online bent. Ik wil nog wel een keer een render zien.
Logic takes you from A to B, Imagination will take you anywhere.

(\ /)
( . .)
C()()
 dinsdag, 24 november, 2009  5:04:45 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Ik heb na een lange stilte weer een update gepost op mn blog.
Cheers,
Erik
 maandag, 7 december, 2009  3:51:58 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Ik heb twee nieuwe posts gedaan op de blog, nu dan eindelijk toegekomen aan shading.
http://blog.dutcheffectsfactory.com…
Cheers,
Erik
 woensdag, 9 december, 2009  5:01:22 PM
BasHesen
forum member


Lid sinds: jul 2009
Woonplaats:
Reacties: 39

Een erg interessante post over de shader controlls. Ik ben benieuwd wat voor looks je er allemaal mee kunt maken. Zou wel leuk zijn als je daar wat dingen van op je blog post. Tot nu toe heb je vooral laten zien wat de verschillende instellingen qua kwaliteit uithalen. Hoewel kwaliteit vs snelheid wel van belang is, is het voor de gebruiker denk ik interessanter om te spelen met hoe het er dan uit komt te zien. En dat is dan ook meteen een test om te kijken hoe dynamisch je systeem dan daadwerkelijk is. Misschien dat je een deel van de controlls daarom wellicht in één controll onder kunt brengen waar je de kwaliteit mee in kunt stellen?
Sowieso heb ik nog het idee dat de controlls niet echt artist-friendly zijn. Voor zover ik kan zien zijn het er behoorlijk veel en zijn ze direct gekoppeld aan technische termen ipv dat ze intuïtieve namen hebben.
Ik zag dat je voor het schuim een texture gebruikt. Waarom is dat? Is het niet mogelijk om dit proceduraal op te lossen?

Bas
 woensdag, 9 december, 2009  5:10:53 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Veel van de technische controls hebben redelijk goeie default waarden en hoeven dus niet altijd aangepast te worden. De echte shader parameters zijn voornamelijk wat ze altijd zijn alleen zijn er 5, voor elke zone eentje. Het blijft natuurlijk altijd het doel om de controls zo eenvoudig mogelijk te houden. Met shaders is dat al snel lastiger vind ik zelf.

Het is natuurlijk mogelijk om proceduraal een schuim texture te genereren. Het is alleen erg lastig om een echt realistische schuim texture op deze manier te creeeren een op fotos gebaseerd texture is voor dit specifieke onderdeel veel echter. Als je op internet zoekt naar schuim textures vind je er meerdere die procedural op basis van displacement gemaakt zijn en die zijn allemaal erg nep vindt ik zelf.

Het is in ieder geval zeker mn plan om meerdere verschillende looks te posten als ik de basis controls langs heb laten komen (deze exercitie is voor mij een goeie manier om de hele tool door te lopen en ik vind dan ook voor elk onderwerp weer dingen die niet zo handig zijn). Als ik verschillende looks heb gecreeerd ga ik deze ook als presets opnemen die je dan in de tool kunt selecteren als beginpunt. Dit is de manier die ik in gedachte heb op de technische controls eenvoudiger te maken en er voor te zorgen dat je ze minder vaak zult moeten aanpassen.

Erik
Cheers,
Erik
 woensdag, 9 december, 2009  5:40:38 PM
BasHesen
forum member


Lid sinds: jul 2009
Woonplaats:
Reacties: 39

Persoonlijk zou ik met shaders schrijven uitgaan van wat de gebruiker wil. Als gebruiker zou ik in dit geval heel gemakkelijk de kleur van de hele golf kunnen vervangen en dus niet daarvoor 5 controlls hoef in te stellen. Ik kan me voorstellen dat de zones allemaal uitgaan van een basiskleur, maar daar wat aanpassingen op toepassen. Bv. dat bij zone 2 de kleur warmer wordt of er een hue-shift plaatsvindt. Of je zou de waardes die je voor de zones in kunt stellen koppelen aan één ramp/gradient, dat scheelt ook al een hoop. Ook zou je de basis controlls los kunnen zetten van de fine-tune of technical controlls, met een bijschrift dat de standaard waarden daarvan een goede balans hebben tussen kwaliteit en snelheid.

Waarom heb je eigenlijk gekozen voor een zone systeem? Het kan zijn dat ik er op je site overheen heb gelezen, maar ik kom niet verder dan dat de zones aangeven hoe ver het water uit de zee komt. Is dit ook gebaseerd op hoe het licht (in het echt) met het water om zou gaan, dat dit ook anders is in de verschillende zones? Of is dit puur voor de controle van de gebruiker?

Bas
 dinsdag, 15 december, 2009  8:51:26 AM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Dank je voor de kritische reacties :) (die zijn erg moeilijk te verkrijgen).
De zones vertegenwoordigen gebieden in de golf die verschillende invloed ondervinden van het licht. Vooral waar er minder volume zit tussen de twee hellende vlakken van de golf. Het is wel mogelijk om een shader te maken die realistische shading geeft van de hele golf die zou alleen erg duur zijn omdat je dan volledige natuurgetrouwe simulatie zou moeten doen van water in deze situatie. Dit kan wel maar is enorm lastig technisch en ook vooral lastig om als look developer creatieve vorm aan te geven. Ik ben het eens dat er nog verschillende gebieden zijn waar eenvoudiger basis parameters te realiseren zijn en die ga ik ook zeker nog realiseren (bijvoorbeeld eenvoudig zone 1 de andere zones laten invullen tot je behoefte hebt om de andere zones aan te passen). Mn streven is eerst om een volledig werkend systeem te hebben waarin alle basis techniek goed is opgelost. Daarna is het eenvoudig genoeg om op basis van een aantal test animatie projecten aan te voelen waar dingen nog makkelijker kunnen voor de gebruiker (in eerste instantie vooral ik zelf). Dan kan ik op mn gemak tussen de bedrijven door (dit is een intern project en moet tussen extern (lees betalend) werk door gedaan worden) dat soort usability verbeteringen doorvoeren. De zones worden trouwens ook gerendered als aparte renderpasses waardoor het in de comp mogelijk is om de look verder (en realtime) te tweaken per zone.

Cheers,
Erik
 woensdag, 16 december, 2009  12:48:57 AM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Omdat het altijd beter kan ;) was het tijd om beter wave displacements te creeeren. Gelukkig heeft Gerstner de oplossing: http://blog.dutcheffectsfactory.com/?p=253…

Cheers,
Erik
 donderdag, 31 december, 2009  3:26:57 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Laatste update van dit jaar! Een nieuwe Gerstner test die mooi laat zien waarom dit zoveel beter is dan gewoon wat noise en een displacement in de normal vector richting:

http://blog.dutcheffectsfactory.com/?p=262…

Gelukkig Nieuw Jaar!

Cheers,
Erik
Cheers,
Erik
 donderdag, 31 december, 2009  5:10:34 PM
carl
member
Apeluier

Lid sinds: sep 2003
Woonplaats: IJsselstein
Reacties: 363

Beste Wensen,

Ziet er netjes uit de 2 seconden zijn wel erg kort om het goed te beoordelen. De grote golven zien er goed uit. De kleine rimpels komen op mij nog een beetje synthetisch over. Tot volgend jaar.

Logic takes you from A to B, Imagination will take you anywhere.

(\ /)
( . .)
C()()
 zondag, 3 januari, 2010  2:19:40 PM
BasHesen
forum member


Lid sinds: jul 2009
Woonplaats:
Reacties: 39

Wow, ik vind het echt een hele verbetering, die displacement over het oppervlak geeft echt de illusie dat dat schuim op het water ligt. Persoonlijk heb ik geen moeite met de kleine golfjes, de beweging ziet er goed uit. De specular zou misschien wel wat scherper mogen. En misschien dat het ook beter is als je de specular maskert zodat deze niet wordt toegepast op het schuim. Nu lijkt het net of er een cellofaan laag over het water en schuim ligt.
Ben benieuwd naar hoe je het verder nog ontwikkelt. Veel succes!

Bas
 maandag, 4 januari, 2010  10:29:18 AM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Ja, ik was plezierig verrast toen ik de resultaten zag. Je hebt gelijk van het maskeren van de spec (geldt ook voor de reflectie en refractie). Daar zat ik laatst zelf ook naar te kijken. Nu klopt dat nog niet helemaal. Gelukkig kan ik de texture zelf prima gebruiken als masker. Die kleine golfjes zijn erg lastig. Omdat ze zo hoogfrequent zijn vallen problemen enorm snel op. Ik ben er nog niet helemaal uit of ze in deze render nu wel of niet kloppen. Gelukkig zijn er genoeg parameters om ze te tunen, maar dat maakt het ook meteen weer lastig. Zeker bij het instellen van deze displacement is het een mooie uitdaging om het artist friendly te krijgen. Ik verwacht dat de beste (als niet enige) oplossing het opnemen van een aantal presets voor verschillende omstandigheden in combinatie met een choppyness parameter. Als de artist meer wil kan hij/zij dan de volledige set parameters erbij pakken en tweaken. De parameters zijn gelukkig redelijk natuurlijk aangezien je voornamelijk amplitude, golflengte en richting. De snelheid wordt hieruit automatisch afgeleid via realistische benadering van de werkelijkheid. Al deze parameters zijn in werkelijke schaal dus redelijk eenvoudig in te schatten.


quote:
BasHesen: Wow, ik vind het echt een hele verbetering, die displacement over het oppervlak geeft echt de illusie dat dat schuim op het water ligt. Persoonlijk heb ik geen moeite met de kleine golfjes, de beweging ziet er goed uit. De specular zou misschien wel wat scherper mogen. En misschien dat het ook beter is als je de specular maskert zodat deze niet wordt toegepast op het schuim. Nu lijkt het net of er een cellofaan laag over het water en schuim ligt.
Ben benieuwd naar hoe je het verder nog ontwikkelt. Veel succes!

Bas

Cheers,
Erik
 vrijdag, 12 februari, 2010  12:50:04 PM
eriktier
member


Lid sinds: sep 2009
Woonplaats: Goes
Reacties: 18

Hoi,

Na een lange tijd dan toch eindelijk weer eens een Surfs Up update. Gerstner displacement en lip curl.

http://blog.dutcheffectsfactory.com/?p=290…

Cheers,
Erik
 dinsdag, 1 juni, 2010  5:19:20 PM
3ddy
administrator
ing. E van het Bolscher

Lid sinds: apr 2001
Woonplaats: Delden
Reacties: 4806

He Erik,

Misschien heb je deze al gezien, maar ik voeg het wel ff toe voor de zekerheid. In ieder geval leuke ref.




Youtube:

cogito ergo sum, nunc est bibendum
greetzz from 3ddy
http://www.3dhype.com…

 Navigatie  
  3dhype forums > 3D Kritiek > Werk in ontwikkeling [wip] 
  Nieuw onderwerp |  Zoeken  | 

 Pagina 2 van 2  1 2  Laatste 


Aantal pageviews van vandaag: 172

©2000-2007 3dhype - alle rechten voorbehouden
niets van deze website mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij electronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen, of enig andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van 3dhype. 3dhype is ontwikkeld door Edwin van het Bolscher alias 3ddy, eigenaar van 3dhype.