thumbnail

Mediamonks: DXM Labworks

Door: Edwin van het Bolscher, 3 oktober 2014 Gisteren werd er een nieuwe mobile app gelanceerd, met een super fancy introanimatie. We praten met Aljen Hoekstra, senior 3D artist bij Mediamonks. Al sinds 2001 produceren ze fantastisch werk vanuit hun kantoor in Hilversum.
Daarnaast hebben ze ook nog vestigingen in Londen, New York, Los Angeles en
Singapore.



Je krijgt een opdracht om het Dextromethorfan probleem aan te pakken, dan moet je volgens mij wel eerst weten wat het is. Kun je even kort uit leggen wat DXM is?

Aljen: DXM (of voluit 'Dextromethorfan'😄 is een stof die gebruikt wordt in hoestdrankjes tegen prikkelhoest. Naast dat het je prikkelhoest doet verdwijnen blijkt het dat, wanneer je er maar genoeg van inneemt, je er high van kunt worden. Voordat iedereen nu uit nieuwschierigheid naar de apotheek rent; in Nederland zijn deze middeltjes alleen op recept verkrijgbaar. In Amerika ligt dit iets anders en zijn ze dus wel vrij te koop, waardoor de jeugd dit als een gemakkelijke manier ziet om te kunnen trippen.

En dan gaat het creatieve proces van start. Kun je me vertellen hoe dat
bij Mediamonks in zijn werk gaat?


We werken eigenlijk altijd via een reclamebureau; in dit geval Tribal DDB New York. Het gehele project omvat een mobile app waarin robots de DXM-stof toegediend krijgen en jij als speler via een serie mini-games moet zien om te gaan met de verschillende effecten die hierdoor worden veroorzaakt.
Om deze mobile app te promoten en een korte introductie te geven als je de game gaat spelen heeft MediaMonks Films daar een animatie voor geproduceerd. Van het reclamebureau kregen we een ruw storyboard, wat we samen omgezet hebben naar een animatic.
Op basis van deze animatic zijn vervolgens alle onderdelen en omgevingen gebouwd. Omdat we een vrij strakke planning hadden hebben we dit zo efficient mogelijk aangepakt; alles is gemoddeled en geshade op wat je in beeld ziet.
Uitzondering hierop is de robot zelf omdat deze ook in de game wordt gebruikt, zij het wel in een iets lichtere versie. De mobile app is overigens ook compleet ontwikkeld door MediaMonks waardoor alle designs en ontwerpen door ons zelf konden worden gedaan. En hierdoor konden we de game en animatie op veel vlakken weer dicht naar elkaar toe trekken.
De animatic gebruikten we vervolgens ook als basis voor de fluids van de kotsende robots; een belangrijk shot voor de klant. Hier zijn aardig wat testjes over en weer gegaan over de structuur van kots wanneer het uit een robot komt en wat voor soort vloeistof dat dan moet zijn.
De volgende stappen in het proces zijn verder vrij industry standard geweest; animeren, shaden/belichten, renderen, compositen en uiteindelijk grading.

Met hoeveel man werd er aan dit project gewerkt? Aangezien Mediamonks meer dan 200 werknemers heeft, lijkt me het niet dat iedereen aan hetzelfde project werkt. En met welke tijdsdruk hadden jullie te maken?

Omdat MediaMonks zo groot is en uit veel verschillende afdelingen bestaat lopen er altijd heel veel verschillende projecten tegelijkertijd. Grote gemene deler is dat elk project voor een online platform is.
MediaMonks Films bestaat uit ong. 30 man. Daarvan zijn er 9 betrokken geweest bij dit DXM Labworks project over een periode van ong. 10 weken.
Ondertussen werd er ook aan de mobile app gewerkt door de MediaMonks Games afdeling door ong. 8 man.
Andere afdelingen werken er ook aan mee; onze eigen sound afdeling heeft zowel voor de game als de animate de sound fx gedaan. Het geheel hangt ook nog eens in een website dus zijn er ook designers en developers bij betrokken; dit alles gebeurt in-house.

Kende dit project nog enorme uitdagingen, of viel het dit keer mee? Of
zoeken jullie ze juist op?

Omdat we een vrij exacte animatic hadden en alles in nauw overleg met de klant ging waren er weinig obstakels in de productie. Grootste uitdaging was denk ik toch de kotsende robots; vooral omdat er geen voorbeeldmateriaal van is te vinden...
En natuurlijk zoeken we de uitdagingen op. Je probeer toch elke keer weer om een nog mooiere animatie te produceren dan iedereen mogelijk achtte.
Er zitten best veel kleine details in deze animatie; als de deur in het begin open gaat wordt een lampje groen ipv rood. De hoofd robot heeft in zijn maag capsule een meebewegende vloeistof zitten. En op de robotarmen staan unieke serienummers gestanzt. Dit soort kleine dingetjes zie je misschien in eerste instantie niet maar maken het juist wel heel erg tof.

Omdat de omgeving een fabriekshal is wilde ik er eigenlijk een easter-egg instoppen uit Terminator 2. De gele kraan-controller die de kabel in gang zet om Arnold op het einde van de film in t vloeibare metaal te laten zakken leek me wel een goeie. We hebben het geprobeert maar helaas was er toch niet echt plek voor. Mijn excuses daarom ook aan mijn collega Tashina van Zwam, die 'm wel helemaal perfect gemoddeled en geshade heeft en de film speciaal hiervoor nog heeft bestudeert...

Verder veel dank aan het 3D team:
3D Supervisor: Aljen Hoekstra
3D Modeling: Ivo Diependaal, Tashina van Zwam
3D Animation: Bob Wijgman
Rigging & Dynamics: Martijn Grootendorst, Pim Reinders
Shading & Lighting: Ruud Coenen
Compositing: Richard van Dusschoten
Grading: Sander van Wijk
17006 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Post Panic stopt

Blender onbereikbaar door DDOS aanval (update 4)

Substrate: De volgende revolutionaire stap in shaders

Kunstenbond maakt zich grote zorgen verkiezing

Blender weer bereikbaar, maar aanval nog gaande

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten