Mmwizarder zijn diverse manieren om motionblur te faken in AE.
Bijv. "effect/Time/Echo". Hierbij moet je het object waar je een motion blur op wil zetten renderen op bijv 50 frames per sec. Wat er dan gebeurt is dat AE kopiƫn van een aantal van de voorgaande frames laat zien en deze steeds een tikje transparanter maakt. Een bluretje erover en klaar....
Of bij een wiel gebruik je een radial blur. (dan moet je natuurlijk wel de wielen appart renderen)
Ivo-Dik denk dat voor een karakter de time echo er wel het beste uitziet, omdat het gewoon wat vetter is. en je ziet het ook veel in films.. matrix:P
MrgoodbyteIk heb ook eens een aantal experimenten mee gedaan om motion blur in post te kunnen doen. ReelSmart MB is een fantastische plugin die je eigenlijk op 2 verschillende manieren kunnen gebruiken. Met de simpelste methode gaat RSMB door de footage heen lopen en bekijkt welk gedeelte waar heen gaat in de volgende frame en met die informatie het resultaat blurred. Het werkt uitstekend, mits de bewegingen niet te groot zijn en de textures relatief goed te onderscheiden zijn. Ik gebruik deze methode vaak als het gaat om depthmap schaduwen te motion blurren (dus zwart-wit, geen textures)
De andere methode met RSMB is door dus motion vectors te renderen vanuit Maya/MR/etc en aan RSMB te geven als motion vectors. Hetzelfde geldt hier, bij extreme motionblur gaat het mis, je krijgt artifacts (lijken erg sterk op de Z-depth defocus, als je daarmee bekent bent). Het midden van het object gaat goed, maar de randen er om heen zijn erg problematisch om RSMB niet de vectors buiten het object weet (natuurlijk kan dat ook niet, er is namelijk niets daar) met het neemt het toch mee in de calculaties. Nu kun je er wel een matte in gooien, maar dan toch heb ik grote problemen gehad wanneer de rand van het object erg intrigerend was (half-transparant, geen rechte lijnen...).
De beide methodes bij normale motion blur uitstekend maar relatief wat langzamer met de "normale" 2D motion blur. Omdat vanuit de plaatjes de vectors moeten worden berekend. Tijdens het renderen in MR/etc. is het weliswaar een extra stap om die gegevens te krijgen, maar toch nog sneller, omdat er geen analyse moet worden gedaan, enkel een snelle berekening.
Voor 1 zo'n schadow pass op HD (1920x1080) met methode 1 duurt ongeveer zo'n 30 seconden op een dual G5 2.0GHz. Voordeel natuurlijk is dat je de hoeveel MB direct kan aanpassen.
De methode die ik persoonlijk prefereer is eigenlijk met Mental Ray renderen en in Maya, dat wel, een aparte motion blur pass render die ik later na mijn composite in maya's blur2d gooi (buiten Shake om). Natuurlijk heeft dit zijn limitaties, maar het werkt sneller dan alle layers in MR met motionblur te renderen, ookal zet ik 'm op "fast motion blur".
Cheers,
-Ronald
AnimeOk, cool, dank.. heb even geprobeert, en de plugin werkt uitstekend. 👍
De echo in AE is vrij bizar,ik krijg er een soort drag mee, hehe, veel mogelijkheden vooral met andere middelen, als motionblur.. beetje wazig, maar misschien moet ik meer testen. Veel info hier. Ben geloof ik nog niet zo ver. Probeer nu een scene te renderen met multiple passes e.d. maar echt helemaal helder is het niet.
Probeer nu mijn character uit mijn render te liften maar wel dat hij nog schadows cast. Gedaan door de character onder properties 'invincible for camera' te maken, en later een afzonderlijke pass te doen.
Normaal gedrag? of doe ik te moeilijk?
en tweede vraag.. ander onderwerp eigenlijk.
Kan ik mijn z-depth render element animeren? ivm Z min. en Z max vergroten en verkleinen? Gewoon met autokey heeft geen effect. Ik had verwacht dat Z-dept zou linken met de camera, lijkt me gewoon wel handig, maar kan niet zoiets vinden.
ok, erg bedankt😊
MrgoodbyteHet is zeker normaal gedrag, no worries. 😊 Dankzij dat heb ik brood op de plank.
Het aanpassen van je z-depth informatie wordt normaal gedaan in compositing zelf. Je rendert dus een standaard z-depth in floating-point (32-bit) en unpremultiplied. Dit is dus enkel gerelateerd aan de afstand van het punt tot de camera. Het ligt aan welke shader je gebruikt of je waardes krijgt van 0 tot 1 of van 0 tot oneindig.
Als je dus een rack-focus wil doen (focus punt veranderd dus van bijvoorbeeld afstand 300 naar 60 ) zul je dus in je defocus object/node dat moeten animeren. Als ik me goed kan herinneren heeft After effects 5 (misschien nu wel) geen buit-in settings om dit zo te doen. Wat ik eigenlijk zelf altijd doe in Shake is eerst van de z-depth een lumakey te trekken en daarmee dus effectief een mask maak voor de defocus. Deze Lumakey is dus de gene die je zult moeten animeren.
Cheers,
Ronald
AnimeHey, bedankt. AE 6 heeft een lumakey die animeerbaar is. Echt te gek.. lijkt in eerste instantie vrij grof. Maar het werkt vrij goed. Ok, bedankt. Dit scheelt erg veel 😊
WdekreijJe kunt toch ook de velocity-map meerenderen en op basis daarvan de motion blur laten berekenen?
Ik weet niet hoe dat in AE gaat, maar in Combustion gaat dat iig vrij eenvoudig en het zag er goed uit, niet veel anders als uit Mental Ray zelf.
MrgoodbyteZoals ik al schreef zijn dat motion vectors, dus. Bij /extreme/ motion blur gaat het fout. Normale situaties werkt het goed.
-Ronald