Maarten
Autodesk Maya / 16 jaar geleden
Maya export naar FBX, shader error Loop hier al een paar uur te kloten met maya en wordt langzaam gek hier, zit met het volgende probleem:

Wil een scene vanuit maya 8.5 exporteren naar FBX. Heb de scene helemaal uitgelicht en daarna met batch bake (mental ray) alles schaduwen en reflecties omgezet naar textures.

Vervolgens wil ik dit geheel exporteren naar fbx. Maar hier krijg ik de volgende error:
(hij exporteert dus wel het geheel maar geeft dus de volgende error erbij)

The plug-in does not support the following material types:
   Material will be exported as a grey Lambert material.

Het rare is dat als ik vervolgens een paar shaders opnieuw aanmaak en de textures (die batch bake heeft gegenereerd) er opnieuw aan koppel het exporteren van deze objecten wel goed gaat.

Heeft iemand dit probleem wel eens gehad of enig idee waar het in godsnaam aan kan liggen? heb sowieso de laatste fbx plugin al gedownload vanaf de autodesk site...maar dat maakte ook niks uit....

Benieuwd of iemand me kan helpen!


Groet,
Maarten
 Like
Volg
 Reageer
Nog 1 reacties weergeven
Maarten
Dat is dus het andere probleem..dan moeten we bij het importeren een paar honderd textures opnieuw in de slots doen....terwijl het eingelijk niet nodig hoeft te zijn...
 16 jaar geleden
3ddy
FBX kan genoeg, maar wat jij wil doen is een "ongewone" shader exporteren die jouw "bake" methode van maya heeft gegenereerd. Deze shader kan (ik ben geen maya expert) de mogelijkheid bieden om te switchen tussen origineel en baked versie. Uiteraard heeft FBX deze mogelijkheid niet omdat dit puur Maya is en niet uitwisselbaar is met duizend andere programma's.

FBX kan:

Features & Specifications

The FBX® plug-in and FBX SDK deliver unprecedented levels of interoperability between Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya®, and Autodesk® MotionBuilder™ software, as well as 3D packages from other vendors.
Key New Features and Enhancements: 3ds Max FBX Plug-in

The latest version of the 3ds Max FBX plug-in (2006.11) delivers higher levels of interoperability between Autodesk 3ds Max and Autodesk Maya/ Autodesk MotionBuilder software. This release builds on and improves the functionality and performance of the popular 2006.08 plug-in.

New features include:

    * Support for image maps on all materials channels, including bump maps (import and export)
    * Support for multiple UV maps/sets
    * Support for decay rate and decay start settings for light properties, as well as near/far attenuation
    * Ability to export to additional historical versions of the FBX file format

Plus, photometric lights are now converted to Standard lights on export.
Other key 3ds Max FBX plug-in features include:

    * Support for point-cached data – view 3ds Max Point Caching demo
    * Support for normals and smoothing groups
    * Support for the importing of bones as true bones or as dummies that appear as bones
    * Support for NURBS export and import
    * Menu options that provide support for:
         o Y-Up to Z-Up axis changes and unit conversion
         o Importing scene frame rate from the FBX files

Key New Features and Enhancements: Maya FBX Plug-in

The latest version of the Autodesk Maya FBX plug-in (2006.11) has been improved to provide users with tighter integration between Autodesk Maya and Autodesk 3ds Max /Autodesk MotionBuilder software.

New features include:

    * Support for image maps on all materials channels, including bump maps (import and export)
    * Support for decay rate and decay start setting for light properties, as well as near/far attenuation

Other key plug-in features include:

    * Support for importing and exporting of geometry caches – view Maya Geometry Caching demo
    * Support for normals and smoothing groups
    * Ability to bake-out constraint, expression, and other complex animation data
    * Support for rotation curves using quaternion interpolation
    * Ability to export to additional historical versions of the FBX file format
    * Support for NURBS export and import
    * New menu options that provide improved support for:
         o Y-Up to Z-Up axis changes and unit conversion
         o Blind data import and export
         o Importing scene frame rate from the FBX file

Autodesk MotionBuilder

Autodesk MotionBuilder was built from the ground up around the FBX file format. As such, no FBX plug-in specific to MotionBuilder software is required to translate data going into or out of the package. Since all MotionBuilder data types are automatically supported by FBX, you get high-fidelity data conversion every time you move data between the MotionBuilder software and other applications.
Key New Features and Enhancements: FBX SDK

The FBX SDK development strategy has helped pave the way for the software to become a highly-popular API for reading/writing 3D data. New features of the 2006.11 release include:

    * Vertex cache support
    * Support for image maps on all channels
    * Improvements to the Collada 1.4 file importer/exporter, and other third-party file formats commonly used in the CG industry such as OBJ and 3DS

In addition, the FBX SDK now supports the following development environments:

    * 64-bit Windows® (with .net2005/VC8)
    * 64-bit Linux® (with GCC 4.0)
    * Mac OS® X PPC, x86 (with GCC 4.0)
 16 jaar geleden
Maarten
thanx allemaal! Ben nu een stukje verder gekomen. heeft inderdaad te maken met de ondersteuning van de shaders...

Bij het baken van de textures maakt` maya een surface shader aan waaraan de textuur wordt gekoppeld. En deze wordt inderdaad niet ondersteund door de fbx.

Dus nu dacht ik dan klik ik de shader aan en zet hem op lambert, maar op dat moment verbreekt de shader de verbinding met de texture en moet ik als nog deze opnieuw eraan koppelen.

(dit gaat wel goed als je bijvoorbeeld van blinn naar lambert switch, dan blijven wel alle connecties verbonden...)

Dus weer een nieuwe vraag 😊 weet iemand hoeje op een snelle manier een flink aantla surface shaders kan omzetten naar lambert of blinn en daarbij de connecties met de textures behoudt??

Langzaam kom ik er wel... 😉
 16 jaar geleden
Mrgoodbyte
Je kan altijd een MEL script schrijven om dit voor de te doen. Probeer deze eens:

for ($item in `ls -type surfaceShader` )
{
        string $blinnShader     = `shadingNode -asShader blinn`;
        
        string $connect[]     = `listConnections -p 1 -s 1 ($item+".outColor")`;
        connectAttr -f $connect[0]     ($blinnShader+".color");
        connectAttr -f $connect[0]     ($blinnShader+".ambientColor");

        setAttr ($blinnShader+".eccentricity") 0;
        setAttr ($blinnShader+".specularRollOff") 0;

        $connect        = `listConnections -p 1 -d 1 -type shadingEngine $item`;
        connectAttr -f ($blinnShader+".outColor")     $connect[0];

        delete $item;
}

Overigens, Blinn = Lambert + Blinn-specular, dus als je een Blinn neemt zonder specular is het gewoon een Lambert.

Groetjes,
Ronald
 16 jaar geleden
Maarten
Te gek! werkt prima zo 😊 hartstikke bedankt allemaal! dit scheelt me weer veel slapeloze nachten en rsi 😄
 16 jaar geleden