3ddyDie had ik nog niet eerder van je gehoord... :-p
ThedonmocroHi 3ddy,
Het mikkertje mist inderdaad op de loop van het geweer, over het model, de anatomie van de soldaat kan veel beter, de pectorals en deltoids kunnen bijv groter, zijn nek is te lang in vergelijking met de schouders, de benen kunnen iets dikker, inclusief de militaire laarzen, armen kunnen ook de nodige definitie gebruiken, maak je trouwens gebruik van displacement maps voor de real time simulatie, zou namelijk goed van toepassing kunnen zijn, de tank ziet er verder goed uit, afgezien daarvan, succes..!
Take care 👍
3ddyHe thedonmocro, ik neem aan dat je het mikkertje bedoelde op het kanon van de tank, aangezien mijn collega dat ook bedoelde 😉
De pectorals en de deltoides hebben al een aanpassing gehad (ze waren eerst nog smaller) maar zal het meenemen in de volgende opdracht. inc de laarzen en benen.
Displacementmaps hebben weinig nut in realtime, ik denk dat je normal maps bedoelt, en ja die gebruiken we maar dit kunnen we op dit moment alleen toepassen op vaste objecten (world normal maps) binnenkort als het goed is hebben we tangent, dan zal het zeker op van alles worden toegepast.
3ddyPunt 1, spreek mij nooit aan met U :-[]
Normalmaps, was een goed idee en natuurlijk had het allemaal gekunt, maar wij gebruiken onze eigen engine waarbij het nog net niet mogelijk is om Local Normal Maps te gebruiken. We zitten nu nog even vast aan World Normal Maps.
De occlusion map baken, is al gebeurd en daarbij nog eigen schaduwlijntjes gemaakt, ookal mocht dit wat overtuigender misschien. Het grote nadeel van baken is dat wanneer objecten bewegen, de schaduwen blijven staan. Niet echt de bedoeling dus.
Soms worden knopen doorgehakt om de deadline te halen.😉 Maar ik zal het meenemen voor de volgende opdrachten.
RobboredNie verkeerd hoor voor 4 dagen!
Misschien ook een optie om inderdaad je lichten te baken en misschien wat vertexpainting?
Zelf nog weinig gebruikt maar als het helpt..je weet nooit.
Is dit met de engine belichting? als het realtime is is het wel leuk de models met geen lichten te zien.
Dan zie je pas echt het texture werk.
Succes met de volgende opdracht.
Kctcorrigeer me als ik het fout heb.
Die specular maps verbleken je texture , je krijgt een grijze transparante overlay omdat het licht gereflecteerd word.
Iig niet slecht gedaan , ik zou ermee doorgaan...
3ddyHe thx voor de mooie woorden. De belichting is een semi GI (licht wordt niet weerkaatst) van 3dsmax, scanline render.
Wat we binnenkort wel in de engine krijgen is AO (ambient occlusion) dat er voor gaat zorgen dat je donkere plekken krijgt waar geen licht komt, het is sneller van GI (weerkaatsing wordt eigenlijk uitgeschakeld bij AO) en je kunt het dan meenemen in de final uitput van je scene.
Kcth-)
Technology gaat snel.
Misschien is het ook wel handig om een brushset te maken of te downloaden (vervolgens filteren , useless brushes deleten)
dirt , dents , mud layers geven je texture een interessante look.
Veel experimenteren , fouten maken , en vervolgens daarvan leren is juist , keep going never stop exploring.